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Les MoiresAdmin

Les Moires

Les Moires

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Pririon
Présentation globale
Nation juxtaposée entre Cobrasier à l'est et Lumoth à l'ouest, Pririon est la serre du continent principal. Le fleuve Inozama découpe la nation en deux parts distinctes : la partie nord est pour les reclus et les infâmes de la patrie, le sud est réservé à l'élite et aux adeptes d'Asura.

Dans la zone nord se trouvent les Monts Brisés, plaines acérées de débris de montagne où la brise y est douce, chargée de la chaleur de Cobrasier. C'est le chemin de traverse le plus simple et sûr pour aller aux nations voisines.

Altoja et Arboleto sont les forêts de Pririon traversées par l'Inozama. Ce sont des jungles denses où l'on se perd facilement et où la faune y est particulièrement retord. La chaleur et la pluie seront vos seules boussoles. Un conseil : ayez un guide. Que ce soit les Chimères ou les exilés, les rencontres se finissent rarement bien.

A la sortie de la ceinture sylvestre, vous tomberez sur Huranura : la plaine aux ouragans. Elle est connue pour son manque de cachette et son vent puissant. En fond de toile vous verrez l'Ergo, la chaine de montagne qui hérisse la partie la plus australe de la nation. Le climat y est tempéré mais terriblement versatile.

En dernier lieu se trouve Cienfa, la cité blanche accolée à l'Ergo. Capitale de Pririon, la vie y est à l'image de la nation : à double tranchant.
Osamorsa (1)
Nichée dans le squelette d'un morse géant, cette ville est le plus grand port de Pririon. Neutre quand à la politique du territoire, ils sont ouverts d'esprit : exilés, Dévorames, étrangers, hauts cienfarois... La paix est le mot d'ordre ici. A la croisée des chemins, c'est un village qui regroupe toutes les personnes qui ne croient pas au régime de leur pays sans vouloir lutter contre. Les anciens cobrasiens ou lumothois y vivent sans prise de tête.

On raconte que l'immense bête viendrait de la nation au nord où le froid règne en maître. Il se serait échoué ici, cherchant un asile mérité en ces terres propices aux Dévorames. Or sa blessure était trop meurtrière pour lui permettre d'arriver en terre sainte.
Les Marchemonts (2)
Les Marchemonts sont une chaîne de montagnes qui séparent Lumoth et Pririon. On les appelle ainsi car le passage y est difficile avec des conditions climatiques changeantes. Il faut bien une demi semaine pour passer à pied à travers ces dédales. D'autant plus que les dénivelés sont en dent de scie.

Si vous désirez passer, vous vous retrouverez certainement au fond de la Ravine Sabrée, la limite entre les deux nations. A cet endroit, on dirait qu'un coup d'épée céleste a apposé la frontière. En passant du côté lumothois, sans doute verrez vous plus de papillons qu'à l'accoutumée.
Les Monts Brisés (3)
Grande plaine séparant Cobrasier et Lumoth, c'est un lieu d'échange paisible. Elle est piquée de gravas rocheux blancs et son climat est chaud par le biais des vents cobrasiens.

Historiquement, ce fut le lieu des représailles entre Gemma et Asura contre Védine. La légende raconte qu'une chaine de montagnes immaculées englobait cette terre et les frères l'auraient utilisée comme arme. Débris, bombes, explosions... Ce tourment s'est transformé en plaine déchirée mais cicatrisée.

On raconte que le mot 'brisé' a été choisi aussi pour décrire le vent chaud de l'endroit. Les locaux continuent à l'appeler Monte Brisa. Cependant, avec le passage des étrangers, l'ancienne appellation devint désuète.
Arboleto (4)
C'est une forêt située sur la rive nord de l'Inozama, entièrement formée de champignons. Petits, grands, de toutes les couleurs, comestibles ou terriblement toxique : il y a de tout ici. L'humidité y est à on paroxysme et les températures avoisines les 15°C. On raconte que c'est un des repères des Yggdrasifs primitifs : ils n'acceptent aucune autre espèce sur leur territoire. Leur esprit de ruche est encore très fort et reflète la colère de Védine. Cependant, des légendes rapportent l'histoire de courageux qui ont su amadouer ce peuple et en faire des amis de confiance. Ainsi ils purent visiter l'intérieur de cette mine végétale.

De plus, ils auraient découvert qu'un champignon était à l'origine de tout ce réseau fongique et que s'il était abattu, toute la forêt disparaitrait. Etrangement, personne n'a réussi à prouver cette théorie.
Aquatilado (5)
Si à leur pied vous vous sentez minuscule, une fois monté, vous pourrez sentir la puissance et la beauté de ce lieu. Ici se trouve la source du fleuve Inozama qui serpente à travers Pririon. Son cœur est l'Aquatilado, un mélange de roche et d'eau, de brume et de pluie. On y raconte qu'il y pleut en permanence et que la température ne descend pas en dessous des 25 degrés.

L'énergie utilisée par les Elematris pour former cette dentelle est encore bien perceptible, rendant l'endroit quasiment spirituel. C'est en ces lieux qu'Asura a décidé d'ériger la Cascatelle, le temple du culte de la Source. Mais c'est aussi là que les exilés de Pririon ont décidé d'élire résidence. La cité-crabe Cangrejoe s'y déplace en permanence et n'hésite pas à enfler ses rangs de tous les parias perdus en Altoja.
La Cascatelle (6)
La Cascatelle est un haut lieu de dévotion à la Source. Perdue sur un des pics qu'offre Aquatilado, elle cristallise toute l'énergie dissipée en ces lieux. C'est un culte prônant la paix et la diversité. Nous sommes tous enfants de la Source, il n'y a pas lieu de retirer la vie ou de faire du mal à sa fratrie.

Quoiqu'il advienne, une fois la Cascatelle trouvée, vous pouvez y demander asile et vous devenez un intouchable. Des cultistes de Zéphyre y ont élu domicile et il est possible de suivre leur voie. Beaucoup de malfrats viennent reconstruire leur vie en ces murs, repentant leurs péchés. El Siervo y séjourne tous les ans une semaine pour y raviver sa foi... et parfois pardonner certains.
Cangrejoe (7)
Cangrejoe c'est le nom du crabe géant mais étant la célébrité de sa ville, elle se nomma ainsi aussi. C'est une cité itinérante, connue pour avoir attiré les foudres d'El Siervo. Elle regroupe tous les exilés, les rebelles et autres crapules qui n'ont pas encore trouvé la Cascatelle. Autant vous dire que si vous avez un laissez-passer pour Cienfa, jamais vous ne mettrez un pied sur ce crabe. La méfiance est de mise.

En soi, ce n'est pas une ville de malfrats, juste de personnes à qui on a refusé l'entrée et la vie à Cienfa. Ils ont été scientifiques, chercheurs, guerriers, artisans.. Mais tous on réussit à décevoir Asura qui les a exilé. Il est connu pour son manque de miséricorde.
Les ponts d'émeraude (8 )
Ponte Esmeralda de leur anciens noms, ces ponts traversent le fleuve Inozama pour accéder à la partie sud du territoire. Soit vous choisissez la voie naturelle et sa férocité soit la voie royale par ces ponts mais il vous faudra montrer patte blanche. Ils sont très hautement surveillés et seuls des laissez-passer autorisent votre entrée dans cette zone. Si vous portez la marque d'Asura, vous ne passerez qu'avec beaucoup de difficultés. Si c'est votre première fois en ces terres, sachez que vous serez toujours bien accueilli. Encore plus si vous êtes Dévorames ou Pythires.

Cependant, passer le fleuve n'est qu'une épreuve simple de votre périple. A présent, il n'y a plus qu'Altoja et des créatures mystiques pour vous montrer la voie. Personne ne vous aidera : si vous ne sortez pas de là, c'est que vous ne méritez pas de fouler la terre de Cienfa.
Altoja (9)
C'est une jungle dense et humide qui est connue pour sa dangerosité et sa capacité à être labyrinthique. La canopée vous empêche toute vue sur le ciel et la chaleur y est oppressante. El Siervo autorise toutes Chimères en cette forêt et leur assure qu'elles ne seront pas mises à prix. Si elles osent aller dans la partie australe de Pririon, elles seront abattues de sang froid et sans rappel à l'ordre.

Anciennement la capitale de l'Efflorescence, l'endroit est très riche en plante. On raconte que toutes les espèces y sont représentés au moins une fois. Les plus anciens se souviennent d'un cœur de la forêt, la faisant vivre et réagir aux intempéries. Bien que cela semble être des racontars, il y a encore beaucoup d'Yggdrasifs primitifs qui sont assez farouches. Altoja aurait une âme qui vous jugerait : c'est elle qui choisira si vous êtes méritant ou non.
Huranura (10)
La plaine des ouragans : voici la traduction de son nom. Après avoir passé la jungle, vous voilà dans la plaine où le vent règne en maitre. Les rafales chargées de chaleur de Cobrasier se mélangent au pic du Phare d'Acaquia, provoquant des cataclysmes. Le temps y est en perpétuelle évolution.

Cette plaine a pour particularité d'être plate. La vision porte sur des kilomètres et il n'existe aucune aspérité pour s'y cacher. Vous êtes à la merci de la météo mais aussi des Cienfarois qui n'oublieront pas de vérifier votre identité. Nombre de courageux qui ont perdu la vie à cette dernière étape. En fond de toile, vous voyez l'Ergo, la chaine de montagnes acérées, protectrices de Cienfa.
Cristalaya (11)
Sur cette plage unique, vous voyez la naissance de l'Ergo parsemé de cristaux phosphorescents. Toutes les couleurs y sont trouvables. En été, la baignade y est agréable. Par contre, il faut trouver des abris contre le mistral. On raconte que c'est l'énergie de l'île d'ombre qui transforment les roches en ces pierres précieuses. C'est pour cela qu'elles repoussent... Ou est-ce le vouloir d'un Elematri ?

A l'horizon, vous voyez une sphère de brume percée d'éclair. Vous n'arrivez pas à voir à travers et l'éclat du tonnerre vous en dissuade totalement. Elle serait le repère d'Eser lorsqu'il aurait cassé son lien avec Védine. Aucun bateau n'avait accosté en Pririon lorsque sa colère avait tout balayé.
Le Phare d'Acaquia (12)
Renfort enneigé du sud est de Pririon dont le pic appartient déjà à l'Ergo. En son sein se dresse un château de la même architecture que celle de Cienfa. Sans doute le même Elematri créateur. C'est un château longiligne avec à son sommet, un phare. Quand sa lumière percute l'horizon de la mer d'huile, une barrière dorée se dresse. Mirage ? Maléfice ? Protection ? Les anciennes cartes montrent une île perdue dans ces eaux et pourtant, aucun navire n'a pu la trouver.

En sus de cette fonction, le phare est aussi un lieu de formation aux arts de la guerre. Entrer dans la garde de Cienfa et d'El Siervo passe par un entrainement drastique en ces lieux peu accueillants.
Cienfa (13)
Après de multiples aventures et quelques frayeurs, vous arrivez enfin à la Capitale de Pririon : Cienfa. Enclavée dans une ravine à fleur de l'Ergo, la ville blanche est un concentré de beauté et de savoir. Entourée de ses remparts d'albâtre, elle s'élève en différents plateaux. Déjà, soyez heureux de pouvoir entrer en son sein. Dévorames et Pythires, sachez que vous serez accueillis comme des rois. Asura s'est auto-proclamé Primordial des Dévorames et leur offre un havre de paix en ces murailles étincelantes.

Ses parcs, sa délicatesse et son élégance contrastent avec la difficulté d'y vivre. Tout le monde peut réussir en Cienfa, le tout est de rester le meilleur. Osez tenir tête à El Siervo, titre d'Asura, et vous serez banni à tout jamais. On ne brise pas le groove du Serviteur.

Descriptif des quartiers de Cienfa :
  • Haut quartier : zone où vit Asura et les Haut Dignitaires.
  • Quartier Populaire : zone d'habitation et de l'Université.
  • Bas quartier : zone d'habitation et du culte de la Source.
Infos utiles
Climat : La plaine des Monts Brisés a un climat méditerranéen avec un été sec et un hiver doux, oscillant entre 10°C et 25°C. La ceinture sylvestre de Pririon a un climat tropical avec une saison des pluies et une saison chaude. Cependant, il n'y a pas un jour où il ne pleut pas. La température y est entre 20°C et 30°C. La plaine d'Huranura est connue pour son instabilité climatique. Cela peut passer en une journée du -15°C au 30°C, passer de la brise légère à la tornade du siècle. La région de l'Ergo est beaucoup plus fraiche, allant de l'été doux à l'hiver froid avec peu de précipitation. La température y est entre 15°C et -5°C.

Dangers : Voici une liste de dangers pouvant exister dans Pririon :
- La région est infestée de Chimère d'Altoja à Osamorsa. Elles ne seront pas chassées par les Cienfarois et ont interdiction d'entrer dans Huranura sous peine de mort. Qu'elles fassent des dégâts importent peu à El Siervo.
- Altoja est une réserve naturelle de faune et de flore. Si vous ne tombez pas nez à nez avec une Chimère, ça sera sans doute une autre vie qui attentera à la votre. La loi du plus adapté est toujours très forte à cet endroit.
- Huranura est une plaine instable climatiquement avec l'impossibilité de se cacher des militaires locaux. Si vous n'avez pas une brigade qui fonce sur vous, il y aura un orage cataclysmique. Les eaux adjacentes à cette région sont encore plus sujettes à des catastrophes.

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Être là depuis 1 an
Asura, El Siervo
Informations Personnage
Particularités : 13 ans physiquement, 1m52, 38kg, genré au masculin.
Profession : Ascendant des Pythires, l'Ainé des Primordiaux, Primordial Primaire, régent de Pririon résidant à Cienfa.
Culte : La Source

Caractère positif : Humilité - écoute - intelligence logique
Caractère négatif : Méritocrate - borné - solitaire
Pouvoir & Aptitude
Pouvoir : Prisme de l'énergie
Asura maîtrise l'énergie et peut en faire ce qu'il veut. Il peut condenser l'énergie, la désagréger, créer des objets, marquer ses cibles...

Aptitude : Ainé des Echos
Possibilité de lire les pensées de ses Echos, de les influencer et de savoir où ils sont sur le territoire ainsi que leur état de santé et émotionnel.
Histoire
La naissance d'Asura sonna le commencement de la Génèse. Pendant des siècles, il a vécu seul avec la Source dont il garde un souvenir chaleureux. Sans doute le meilleur moment de sa vie. Puis vinrent vite ses frères et sœurs dont il se sentait plus ou moins proche. Mais étant l'ainé, il prenait à cœur de leur instaurer son savoir et ses valeurs. Déjà à cette époque, il faisait preuve de discernement et d'humilité.

Naturellement, on lui donna Pririon comme territoire à gérer lors de son incarnation terrestre en 423. Son territoire sylvestre était quasiment totalement contrôlé par Védine et ses Yggdrasifs. L'ère de la Cohabitation fut assez sombre pour lui et Gemma, sachant qu'ils s'étaient alliés contre leur petite sœur végétale. Beaucoup de Pythires perdirent la vie, terrassant avec eux leurs animaux. Alors qu'une frappe était en préparation, Eser et la Source adoucirent la situation en trouvant Védine et la rassurant. Il eut le traité de la loi du plus adapté quelques années après, rendant leur relation neutre.

Assez rapidement, Asura fonda le culte de la Source pour tenter de la faire revenir sur Teyolia. Il espère qu'en se réincarnant, elle puisse purifier ces terres comme elle l'avait fait dans son ère. La Source a toujours eu une place spéciale dans le cœur d'Asura, peu de téméraire osèrent mal en parler en sa présence.

De mémoire, Asura a toujours été mesuré et peu enclin à la discorde. Cependant peu avant le Vénéfice, il eut ses premiers coups de sang en bannissant les plus incapables. Aider les gens qui se reposaient sur lui l'épuisait. Immédiatement après le Vénéfice, il laissa la possibilité aux Dévorames d'aller sur ses terres et s'autodéclara Primordial des Dévorames. Après tout, ces êtres restaient des Teyoliens, qui leur tendrait la main si ce n'est lui, l'Ainé ? Il appelait les Chimères à se cacher dans ses terres pour pouvoir vivre en sécurité.

Depuis, il oscille entre la tyrannie de sa cité et le détachement total du reste de sa nation. Peu de personnes arrivent réellement à le cerner.

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