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Les MoiresAdmin

Les Moires

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Lumoth
Présentation globale
Nation située à l'ouest du continent, Lumoth est une zone dans laquelle la nature a toute son importance.

À l'ouest de la chaine de montagne, nommée Marchemonts, il y a les champs à perte de vue qui ont permis à de nombreuses plantes de pousser. Mais les derniers affrontements contre les rebelles ont fait couler trop de sang et désormais la terre reste à nu et stérile à certains endroits.

Il faut donc aller encore plus à l'ouest, au pied des Monts Teze et par delà ces derniers pour trouver une terre fertile. De nombreuses fermes se sont installées dans le nord de Lumoth entre la forêt de Nicea et la forêt de Tyline et c'est d'ici que partent donc toutes les denrées servant à ravitailler le reste de la nation.
Forêt de Nicea (1)
La forêt de Nicea est un lieu étrange et fascinant, où les arbres sont en lévitation au-dessus du sol et où les racines entourent de gigantesques gemmes bleues. Les arbres sont imposants et majestueux, avec leurs troncs épais et leurs branches qui s'étendent loin dans le ciel. Ils sont reliés entre eux par des filaments lumineux, qui scintillent dans l'air et qui donnent à la forêt une atmosphère de magie et de mystère.

Les gemmes bleues sont d'une taille impressionnante, avec leurs facettes étincelantes et leurs reflets changeants. On peut les trouver un peu partout dans la forêt, enfouies dans le sol ou enveloppées dans les racines des arbres. Elles sont très précieuses, car elles sont considérées comme des talismans de chance et de sagesse. Mais elles sont protégées par un ancien sort très puissant qui rend fou ceux qui essaient de s'en emparer.

Les légendes racontent que cette forêt serait née d'un amour impossible entre un Yggdrasif et un Elematri et qu'à défaut de pouvoir être ensemble dans la vie, ils se rejoindraient dans la mort en ces lieux.

Au cœur de cette forêt, se trouve un arbre beaucoup plus imposant que les autres et sur lequel deux visages sont gravés. Beaucoup de couples viennent en pèlerinage dans cette forêt pour obtenir la bénédiction de Nicea, l'arbre sacré de l'amour.
Ankagra (2)
Servant tout d'abord de simple abri lorsque les bergers surveillaient les troupeaux, elle fut petit à petit aménagée pour devenir une belle ville vivant de l'élevage et de la pêche.

Cette énorme créature, surement un ancien Echo, s'est échouée ici, il y a très longtemps et bien que plus personne ne se souvienne de son nom, elle a été nommée Ankagra par les tout premiers habitants.

La ville est construite à l'intérieur du squelette, avec ses maisons et ses bâtiments qui sont nichés entre les côtes et les vertèbres de la créature. Le squelette est très imposant et majestueux, avec ses os blancs et lisses qui se dressent dans le ciel. On peut y accéder par des échelles et des escaliers, qui mènent aux différents niveaux de la ville.
Orchylos (3)
Le temple a été construit juste après le Vénéfice. Ce fut d'abord un refuge pour les Dévoram avant que certains ne commencent à vénérer cet évènement. Il fut donc camouflé au cœur du jardin des Hespérides, caché aux yeux des étrangers par d'épais buissons et des arbres centenaires. Seuls ceux qui connaissent l'entrée secrète du labyrinthe peuvent trouver leur chemin jusqu'au temple.

La façade d'Orchylos est imposante, ornée de colonnes blanches et de frises décoratives qui racontent l'histoire de la Voix. Des statues de marbre, représentant la déesse du Vénéfice que les fidèles appellent la Voix, sont disposées de chaque côté de l'entrée.

L'intérieur du temple est éclairé par de hautes fenêtres et des lampes à huile, projetant une lumière tamisée sur les fresques colorées qui recouvrent les murs et le plafond. Au centre de la nef se trouve un autel en marbre, sur lequel sont disposés des offrandes et des bougies allumées. Des statues d'or et d'argent, représentant la déesse, sont disposées le long des nefs latérales.
Jardin des Hespérides (4)
Le Jardin des Hespérides est un véritable labyrinthe de verdure, avec ses haies et ses arbustes taillés en forme de murs et de couloirs. C'est une véritable merveille de jardinage, avec ses plantes et ses fleurs de toutes les couleurs. On y trouve des roses, des pivoines, des hortensias, des lys, ainsi que de nombreuses autres espèces. Le labyrinthe est parfumé et animé, avec le bourdonnement des insectes et le chant des oiseaux.

Le culte du Vénéfice n'étant pas forcément bien perçu par tout le monde, il est nécessaire de protéger ses membres contre ceux qui voudraient mettre un terme à cette croyance. C'est ainsi que furent créés les Jardins des Hespérides.

Bien qu'on puisse le contourner pour passer d'une ville à une autre, il est obligatoire de le traverser pour rejoindre Orchylos.
Forêt de Tyline (5)
La forêt du centre de la nation est reconnaissable à ses arbres à feuilles larges et brillantes, qui changent de couleur au fil des saisons, passant du vert clair en été au jaune, orange et rouge en automne. Le sol de la forêt est couvert d'un tapis de feuilles mortes, de mousses et de lichens, ainsi que de diverses plantes herbacées. On peut entendre le bruissement des feuilles sous les pieds et le chant des oiseaux qui y habitent. La lumière qui filtre à travers les branches des arbres crée une atmosphère paisible et calme, tandis que l'air frais et pur remplit les poumons.
Poseïdane (6)
Créé juste après le Vénéfice, le Pénitencier se dresse fièrement sur l'île, dominant le paysage environnant. C'est un bâtiment imposant, construit en marbre blanc brillant et décoré de colonnes et de frontons sculptés. Sa forme est caractéristique de l'architecture lumothoise antique, avec une cour circulaire entourée de cellules en gradation et une tour centrale.

Le pénitencier est entouré d'une vaste terrasse en marbre, bordée de colonnades et de jardins luxuriants. De là, on peut profiter d'une vue imprenable sur la mer. L'atmosphère est paisible et sereine, seulement perturbée par le bruit des vagues qui viennent s'écraser sur les rochers.

Ce bâtiment magnifique et imposant offre un cadre à la fois lumineux et étrange qui, visible depuis le continent, en fait un lieu mystérieux et effrayant.
Les Monts Teze (7)
Cette chaine de montagne de pierres noires est imposante et impressionnante, s'élevant haut dans le ciel. Elle est creusée de nombreuses cavités et grottes, dont certaines sont surmontées de gigantesques gargouilles sculptées dans la pierre. Ces créatures fantastiques, aux traits déformés et menaçants, semblent veiller sur la falaise et sur les cascades qui en jaillissent.

Les cascades sont spectaculaires, avec leur eau cristalline qui dévale la falaise en plusieurs niveaux, formant des bassins naturels au pied de la falaise. L'eau est fraîche et rafraîchissante, et le bruit de ses chutes résonne à travers la vallée, créant une atmosphère paisible et sereine.

La falaise est entourée d'une végétation luxuriante, avec de grands arbres, de hautes herbes et de nombreuses plantes grimpantes. Des oiseaux et des insectes y vivent, créant une symphonie de chants et de bruits. On peut y sentir l'odeur de la végétation et de l'eau fraîche, tandis que la lumière du soleil filtre à travers les branches et les feuilles.
Château Corcagas (8 )
La forteresse est imposante et majestueuse, perchée en haut des Monts Teze. Sa silhouette se dresse fièrement dans le ciel, avec ses tours carrées et ses murs épais en pierre sombre. Le château est entouré d'une vaste cour intérieure, bordée de hauts murs et de douves profondes.

On peut accéder au château par un pont-levis, qui enjambe les douves et mène à une grande porte en bois massif. L'intérieur du château est tout aussi imposant, avec de grandes salles aux plafonds voûtés et aux murs couverts de tapisseries et de tableaux anciens. On y trouve également de nombreuses cheminées et de confortables fauteuils en cuir, ainsi que des meubles en bois précieux et des objets de valeur.

Le château est situé au sommet de la montagne noire, une chaîne de montagnes escarpées et rocheuses. La vue depuis le château est spectaculaire, avec un panorama sur les vallées et les forêts environnantes. On peut apercevoir au loin les villages et les champs qui s'étendent jusqu'à l'horizon.

Le château Corcagas est le lieu d'entrainement des Hoplites. C'est ici que siège le Stratège pour garder un oeil sur ses troupes.
Edara (9)
Cette ville portuaire, située dans la zone proche de Pririon, est animée et colorée, avec ses rues étroites et sinueuses bordées de maisons en bois et en pierre. On y trouve des commerces de toutes sortes, avec des étals de fruits et de légumes, des boutiques de vêtements et d'objets artisanaux, ainsi que des tavernes bruyantes et odorantes.

Le port est le cœur de la ville, avec ses quais en bois qui s'avancent dans la mer. On y trouve de nombreux navires de toutes tailles, avec leurs mâts et leurs voiles qui claquent dans le vent. Des marins et des pêcheurs s'affairent sur les quais, chargeant et déchargeant les cargaisons, tandis que des enfants jouent et se coursent entre les barques et les bateaux.

La ville est entourée de remparts et de tours de guet, qui protègent les habitants des escarmouches entre les hoplites et les rebelles.
Les Marchemonts (10)
Les Marchemonts sont un paysage à couper le souffle, avec ses rochers escarpés et ses falaises abruptes. La montagne est très haute et imposante, avec ses sommets enneigés qui se détachent dans le ciel.

La montagne est fendue en deux par une profonde crevasse, qui s'étend sur plusieurs kilomètres de long. La crevasse est large et profonde, avec ses parois verticales et ses rochers instables. On peut apercevoir au fond de la crevasse un ruisseau qui serpente entre les rochers, avec ses eaux limpides et fraîches.

Les Marchemonts sont entouré d'une végétation luxuriante, avec de grands arbres, de hautes herbes et de nombreuses plantes grimpantes. On peut y sentir l'odeur de la terre et de la végétation, tandis que la lumière du soleil filtre à travers les branches et les feuilles.

C'est le lieu qui permet de rejoindre Pririon mais il faut mieux connaitre le chemin ou avoir un bon guide pour ne pas se perdre et risquer une chute mortelle.
Kiriae (11)
La base des rebelles est construite à l'intérieur d'une immense grotte des Marchemonts, avec ses rues et ses ruelles étroites et sinueuses qui s'entrecroisent. La grotte est très haute et large, avec ses parois lisses et ses stalactites qui pendent du plafond. On y trouve de nombreuses torches, qui éclairent faiblement la ville et qui donnent à l'atmosphère une touche de mystère.

La ville est peuplée de nombreuses espèces d'animaux et de plantes, qui ont adapté leur mode de vie à l'obscurité et à l'humidité de la grotte. On peut y trouver des chauves-souris, des araignées, des scorpions, ainsi que de nombreuses autres espèces. La végétation est également présente, avec de nombreuses espèces de champignons et de mousses qui poussent sur les parois et sur le sol de la grotte.

La ville est divisée en plusieurs quartiers et districts, chacun ayant sa propre identité et ses propres caractéristiques. On y trouve des quartiers résidentiels, des quartiers commerciaux, des quartiers industriels, ainsi que de nombreux autres lieux de vie et de travail.
Arsepios (12)
La capitale de Lumoth se dresse fièrement sur les pics rocheux qui surplombent les marais, ses murs blancs et ses toits rouges se reflétant dans les eaux verdâtres en contrebas. Des colonnes et des arcades ornent les façades des maisons et des bâtiments publics, donnant à la ville un air de grandeur et de sophistication.

Le centre de la ville est dominé par un grand agora, où se tiennent des marchés animés et où les citoyens viennent discuter de l'actualité. Des temples dédiés aux différents cultes sont perchés sur les pics les plus élevés, offrant une vue imprenable sur la ville et sur les marécages.

Les quartiers sont reliés entre eux par des passerelles aériennes, qui se balancent dans les airs et qui offrent une vue imprenable sur les alentours. Les passerelles sont en bois et en corde, et sont équipées de garde-fous et de rambardes pour assurer la sécurité des passants.

Des jardins luxuriants et des fontaines ornent les places et les rues de la ville, apportant de la fraîcheur et de la verdure en été. Les citoyens de la ville sont fiers de leur patrimoine et de leur culture, et ils aiment à se retrouver pour célébrer les différentes fêtes.

La ville est entourée de verdure et de montagnes, et elle est bercée par le bruit de la cascade qui se déverse dans le marais en contrebas. Malgré l'absence de port, la ville est un lieu de commerce et de culture, grâce aux caravanes de marchands qui viennent y vendre leurs produits et y acheter des souvenirs. Les remparts de la ville, qui ceinturent les pics rocheux, offrent une protection contre les envahisseurs et permettent aux citoyens de vivre en paix.

Arsepios est entourée d'un marécage, qui s'étend à perte de vue. Ce dernier est peuplé de nombreuses espèces d'animaux et de plantes, qui ont adapté leur mode de vie à l'humidité et à la boue. On peut y trouver des grenouilles, des libellules, des roseaux, ainsi que de nombreuses autres espèces.

Les quartiers d'Arsepios :
  • Plaka : Le quartier où loge Gemma mais aussi celui où a lieu toutes les assemblées importantes.
  • Monastiraki : Le quartier le plus animé de la capitale. Commerces et lieux culturels se partagent les lieux.
  • Anafiotika : Le quartier des habitations.
Infos utiles
Climat : Lumoth est caractérisé par des étés chauds et des hivers frais, avec des températures moyennes qui varient entre 15°C et 25°C selon les saisons. Les étés sont généralement secs et ensoleillés, avec de rares averses et de fortes chaleurs qui peuvent atteindre jusqu'à 35°C. Les hivers sont plus humides et nuageux, avec des pluies fréquentes et des tempêtes de neige qui peuvent survenir.

Lumoth est également exposé aux influences des vents maritimes, qui apportent une humidité et une fraîcheur agréables en été et qui peuvent causer des perturbations météorologiques en hiver. Les côtes sont souvent baignées de brumes matinales et de brouillards, qui se dissipent à mesure que la journée avance.

Dangers : Voici une liste de dangers qui peuvent exister dans Lumoth :
  • Les tempêtes de neige et les vents violents : Les hivers tempérés peuvent être sujets à des tempêtes de neige et à des vents violents, qui peuvent causer des dommages aux bâtiments et aux infrastructures, ainsi que mettre en danger la vie des personnes. Les tempêtes de neige peuvent également rendre les routes impraticables et couper les communications.
  • Les inondations : Les pluies fréquentes et abondantes peuvent causer des inondations, qui peuvent endommager les maisons et les cultures, ainsi que mettre en danger les personnes et les animaux. Les inondations peuvent également provoquer des glissements de terrain et des éboulements, qui peuvent causer de graves dommages.
  • Les incendies de forêt : Les étés secs et ensoleillés peuvent être propices aux incendies de forêt, qui peuvent se propager rapidement et causer de graves dommages aux forêts et aux habitats. Les incendies de forêt peuvent également mettre en danger les personnes et les animaux, ainsi que causer de l'air pollué.

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Gemma, l'Archonte
Informations Personnage
Particularités : 25 ans physiquement, 2m05, 83kg, Gemma de cristal de roche.
Profession : Ascendante des Elematri, Primordial Secondaire, Dirigeante de Lumoth siégeant à Arsépios.
Culte : Vénéfice

Caractère positif : Tenace, Sûr d'elle, Protectionniste
Caractère négatif : Suspicieuse, Négative, Possessive
Pouvoir & Aptitude
Pouvoir : Créateur des Elements
Peut créer n'importe quel élement naturel et le maitriser

Aptitude : Papillon de Lumière
Devenir papillon et communiquer avec les autres papillons
Histoire
La naissance de Gemma fut une nouvelle étape dans la genèse de cet univers. Il comprit immédiatement sa raison de vivre et s'occupa de créer Teyolia. Éléments, continents, mers, cieux, tout fut conçu avec l'amour du détail et de la précision. Gemma voulait que ce soit parfait pour apporter un peu de bonheur dans la vie de sa mère et ses ainés. Il élabora même un endroit unique pour Astreï !

Il adorait faire plaisir à sa famille et continuait de créer des détails sur Teyolia jusqu'à ce que Védine ajoute sa touche de verdure. Gemma aimait la façon dont leurs créations s'alliaient et il mourrait d'envie d'aller lui-même se promener dans ce monde si beau.

Tout à son jeu, il fut encore plus heureux quand la Source lui confia Lumoth comme territoire à gérer. Il avait tellement hâte de créer de belles choses qu'il en oublia presque que la première à avoir foulé le sol de Teyolia était Védine.

L'ère de la Cohabitation fut assez sombre pour lui et Asura, sachant qu'ils s'étaient alliés contre leur petite sœur végétale. Heureusement pour eux, Eser et la Source trouvèrent un arrangement et la situation se calma.

Lors du Vénéfice, Gemma se montra beaucoup moins aux yeux de ses frères et pour cause, il avait été touché et ne voulait pas que les autres le sachent. S'adaptant à sa nouvelle forme et surtout ses nouvelles capacités, il apprit doucement à vivre avec et souffla l'idée à quelques Elématris qui créèrent le culte du Vénéfice.

Quarante ans plus tard, le primordial était toujours là malgré le fait que tous les Devorames semblaient perdre leur âme au bout de ce laps de temps. Certains disent que Gemma aurait passé un pacte avec son esprit infectant, d'autres que ça ne serait plus lui mais qu'il aurait juste gardé ce titre. Mais enfaite, personne ne connait vraiment ce qui s'est passé…

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